با جدایی استودیوی «بانجی» (Bungie) و اکتیویژن از یکدیگر، یکی از بحثهای اصلی امروز بازیکنان این است که آیندهی این استودیو و بازی Destiny چگونه خواهد بود. در ادامه همراه گیمشات باشید تا دقیقتر به این موضوع بپردازیم.
اگر اخبار را دنبال کرده باشید، حتماً شنیدهاید که بانجی از اکتیویژن جدا شده و کنترل کامل حقوق آیپی Destiny را در اختیار گرفته است و از این پس خودش بازیهایش را به انتشار خواهد رساند. به گفتهی منابع سایت کوتاکو، اعضای استودیو بهخاطر این موضوع خوشحالی کرده و حتی نوشیدنی صرف کردهاند، مشابه بازخوردشان نسبت به جدایی از مایکروسافت در چند سال قبل. البته Destiny 2 بر روی پیسی همچنان از Battle.net که در اختیار اکتیویژن است پشتیبانی خواهد کرد.
موضوعات متعددی برای بررسی وجود دارند. Cowen and Company اعتقاد دارد که جدایی بانجی از اکتیویژن بهخاطر تفاوت دیدگاه نسبت به مسیر بازی Destiny بوده است. «جیسون شریر» (Jason Schreier) از کوتاکو نیز اشاره میکند که برنامهی منظم اکتیویژن برای عرضهی سالانهی محتویات، یکی دیگر از دلایل اختلاف بوده است که حال دیگر بانجی مجبور به پیروی از آن نیست. اکتیویژن هم ظاهراً به دنبال تقویت و رشد هرچه بیشتر فرانچایزهای خود نظیر Call of Duty است، حتی اگر به معنای افت و ضرر مالی کوتاه مدت بهخاطر از دست دادن Destiny باشد.
سابردیت بازی Destiny روز جدایی بانجی از اکتیویژن را «روز آزادی Destiny» مینامد و بازیکنان از آنجا که دیگر اکتیویژن در این بازی نقشی ندارد، بیشتر مشتاق به خرید آیتمهای Eververse شدهاند. عدهی بسیاری معتقدند که این استودیو حال که ناشری آن را تحت فشار قرار نمیدهد و محدود نمیکند، فرصت درخشش و پیشرفت هرچه بیشتر را پیدا خواهد کرد.
افرادی که اخبار و گزارشهای چند سال اخیر بازیهای ویدئویی را دنبال کرده باشند، حتماً میدانند که وضعیت بین اکتیویژن و بانجی بسیار پیچیده بوده است. پس از امضای قرارداد همکاری ۱۰ ساله بین این دو شرکت که بسیار هایپ شده بود، بانجی موافقت کرد که چندین نسخه از Destiny و گسترشدهندههایی را برای این نسخهها تحت نام اکتیویژن ارائه دهد. پس از تاخیر در عرضهی بازی Destiny 2 از ۲۰۱۳ به اوایل ۲۰۱۴، برنامهها بر هم ریخت و سپس این عنوان تاخیر دیگری را تا سپتامبر ۲۰۱۴ دریافت کرد.
گزارشها از شریر و دیگر منابع حکایت از این داشتند که همهی شرایط در توسعهی بازی Destiny مناسب نبوده است. وقتی Destiny منتشر شد، از مجموعهای برهمریخته از پلاتها، گیمپلی سطحی، ایرادهای اساسی در طراحی و مشکلات نتورک رنج میبُرد. این مشکلات حتی با اولین گسترشدهندهی عمدهی این عنوان یعنی The Dark Below تشدید شدند و این گسترشدهنده شامل نقشهای مشابه نقشهی بازی اصلی و ایرادات دیگر میشد.
با گسترشدهندهی House of Wolves اوضاع بهبود پیدا کرد، خصوصاً برای بخش PvP از آنجا که Trials of Osiris برای بازیکنان حرفهای و رقابتدوست معرفی شده بود اما نه بهطور گسترده. در نهایت، قرار شد که محصولی نهایی از Destiny منتشر شود که بازی اصلی، دو گسترشدهندهی مذکور و همچنین گسترشدهندهی The Taken King را در بر میگرفت. درحالی که بازی Destiny در سال ۲۰۱۴ ظاهراً ریبوتی دریافت کرد، نظم برنامهها بر هم ریخت و محتویات اضافی در قالب بستههای جداگانه به فروش رسیدند.
با این حال، بانجی با The Taken King جانی دوباره گرفت. رویدادهای Festival of the Lost و Sparrow Racing League بسیار جالب و مفید بودند. Crimson Days شاید کمی ناامیدکننده بود اما به هر حال محتویات تازهای را با خود به همراه داشت و بهروزرسانی آوریل ۲۰۱۷ این عنوان، محتویات جدید و جالب فراوانی را در اختیار طرفداران رقابت PvE قرار داد. از جهات بسیاری، به نظر میرسید که Destiny در بهترین وضعیت قرار دارد حتی با وجود اینکه بانجی با معرفی Eververse بسیاری را دچار شک و تردید کرد.
پس از آن، گسترشدهندهی بعدی بازی Destiny با نام Rise of Iron در سپتامبر ۲۰۱۶ به انتشار رسید. ولی چرا این گسترشدهنده در این تاریخ عرضه شد؟
به گفتهی شریر، انتشار بازی Destiny 2 به ۲۰۱۷ موکول شد زیرا بانجی به روند توسعه تغییراتی داده و آن را از نو برپا کرده بود. «لوک اسمیت» (Luke Smith) بهعنوان کارگردان انتخاب شد و کارگردان سابق، این استودیو را ترک کرد. Rise of Iron بازخوردهای معمولی و متوسطی دریافت کرد. The Wrath of the Machine Raid تحسین شد ولی ماموریتهای داستانی و محتوای کلی بهخاطر پسرفت نسبت به The Taken King مورد انتقاد قرار گرفت. The Festival of the Lost نیز از دوباره برگزار شد اما یک فاجعهی پر از پرداختهای درونبرنامهای بود. ولی بانجی اقدامات خوبی را با The Dawning and Age of Triumph انجام داد. بهطور کلی، بازی Destiny فراز و نشیبهای زیادی را طی کرد اما هنگام معرفی نسخهی دوم در مه ۲۰۱۷، در اوج خود قرار داشت.
بانجی از تغییرات قابل توجهای رونمایی کرد و راجع به Lost Sectors ،Adventures ،World Quests و محتویات فراوان دیگری شنیدیم. Destiny 2 توانست به یک موفقیت تجاری باورنکردنی در همان زمان عرضهاش تبدیل شود و منتقدها آن را بهتر از نسخهی اول میدانستند.
با این حال، با گذر زمان مشکلاتی بر سر راه آمد. Exoticها بیاستفاده بودند. Raid هیچ معنایی نداشت و بنابراین، رسیدن به بالاترین سطح Power معنایی نداشت. The Lost Sectorها هم در پایان بازی بیاستفاده بودند زیرا افزایش سطح کمتری را ارائه میدادند. بخش PvP نیز خستهکننده به نظر میآمد. تعدادی از آیتمهای تزئینی بسیار عالی که پیش از این از طریق فعالیتهای درون بازی مانند Strikes و Raid به دست میآمدند، قفل شده بودند و در Eververse قرار داشتند. تصمیمات بانجی در زمینهی Shaderهای یکبار مصرف، عدم ارائهی XP واقعی، دریافت هزینه برای Heroic Strikes، قفل کردن Raid بازیِ پایه پشت خرید محتویات دانلودی و رویدادهای فصلی نهچندان راضیکننده، نتوانستند اوضاع را بهبود ببخشند.
در نهایت، شریر از اینکه چگونه بانجی با اکتیویژن برای Destiny 2 دوباره وارد بحث و مذاکره شد گزارش میدهد. برنامهی منظم قبلی تولید محتوای این عنوان بسیار سختگیرانه بود و تولید این حجم از محتوا کار بسیار دشواری به حساب میآمد. از این رو، بانجی بهجای آن تمرکز بیشتری را بر روی آیتمهای تزئینی در بخش Eververse و Seasons گذاشت. پس از اینکه آیتمهای تزئینی بیشتری توسط Tess Everis طی ماهها ارائه شد، گزارش شریر بیشتر و بیشتر به حقیقت نزدیک شد.
البته همچنان شاهد محتویات دانلودی و گسترشدهندههایی مانند Curse of Osiris و Warmind بودیم. استودیوهای تحت مالکیت اکتیویژن نظیر «های مون» (High Moon) و «وایکاریس ویژنز» (Vicarious Visions) به بانجی در تولید محتوا کمک میکردند. بیشتر راجع به ارائهی محتوا به بازیکنان، تغیر سیستم جمعآوری سلاحها و بازگرداندن سلاحها و زرههای تصادفی صحبت شد. Masterworks، بهبودهای Exotic، چالشهای Nightfall و Bounties و محتویات بیشتری، پیش از گسترشدهندهی Forsaken برای راضی کردن بازیکنان حرفهای معرفی شد. بانجی حتی از Annual Pass رونمایی کرد که جریان پایداری از محتویات «پایان بازی» را بعد از Forsaken برای بازیکنان به ارمغان میآورد.
در سپتامبر ۲۰۱۸، گسترشدهندهی Forsaken منتشر شد و توسط بازیکنان حرفهای و منتقدان مورد تحسین قرار گرفت. البته مخالفتهایی نسبت به طبیعت مبتنی بر «مولد عدد تصادفی» (RNG) در محتوای بانجی (مانند کسب Exotics) وجود داشت و این به مراحلی که محدودیت زمانی مانع به اتمام رساندن زودهنگام آنها میشد، کمکی نکرد. اما Forsaken از داستانی خوب با توجه به استانداردهای بازی Destiny، یک Raid عالی و لوتهای جدید بسیاری برای جمعآوری بهره میبُرد. بخش عمدهی این گسترشدهنده نیز در دسترس تمامی کاربران قرار داشت. محدود کردن محتویات پشت نیازهای Power، ماموریتهای خستهکننده و معماهای مبهم به چشم نمیآمدند تا اینکه Black Armory روی کار آمد.
اگر این قضایا را تا به اینجای کار با دقت دنبال کرده باشید، متوجه موضوع مشترکی میشوید: شیوهی توسعهی بازی بانجی آنچنان راضیکننده نبوده است. این استودیو هر دو نسخهی بازی Destiny را به نوعی ریبوت کرده و همچنین در طول این سالها به هیچ وجه آگاه به نیازهای بازیکنان نبوده و رفع مشکلات اساسی، ماهها به طول انجامیده است.
فقط یک خروج گستردهی بازیکنان پس از عرضهی Destiny 2 و Curse of Osiris (البته باید به شکست رویدادهای Faction Rally ،Iron Banner و The Dawning 2017 اشاره داشت) میتوانست باعث شود که سازندگان متمرکز شوند و واقعاً به رفع مشکلات بپردازند. حتی در حال حاضر هم Destiny 2 دارای مشکلاتی از جمله ایرادات مچمیکینگ PvP است. همچنین Shaderهای یکبار مصرف، آیتمهای تزئینی فوقالعادهای که در Eververse قفل شدهاند، محدودیت زمانی محتویات و RNG بسیار شدید همچنان مشکلساز و اذیتکننده هستند. باید اشاره کرد که Trials of the Nine پیش از عرضهی Forsaken حذف شده بود و هنوز بازیکنان منتظر بازگشت آن هستند.
به هر دلیل و با هر هدفی، مستقل شدن بانجی و آزاد بودن برای دنبال کردن شیوهی توسعهی مخصوص خود برای بازی Destiny اتفاق خوشایندی است. با این حال شور و اشتیاق بازیکنان نسبت به رویکرد بانجی در حال حاضر، تفاوت آنچنانی با زمانی که از مایکروسافت جدا شده بود ندارد. «بالاخره شاهد این هستیم که بانجی از این شرکت شرور جدا میشود و برای دنبال کردن چشمانداز خودش آزاد است!» یا «بالاخره بهترین تجربهای را که بانجی میتواند ارائه دهد، به دست میآوریم!»؛ گرچه کاملاً چنین گفتههایی را نمیشنیدیم. شاید طرفدار اکتیویژن نباشید (بهخصوص بهخاطر نحوهی رفتارشان با خالقان Call of Duty) اما اگر کمی بیشتر اخبار را دنبال کرده باشید، متوجه میشوید قراردادهای جدیدی که این شرکت با بانجی بر سر آنها مذاکره کرده است، آن را مانند ناشری نشان میدهد که فقط برای پیشرفت بازی Destiny تلاش کرده و در پروسهی آن اختلالی را به وجود نیاورده است.
مشخص نیست که جدایی بانجی از اکتیویژن چه آیندهای را برای بازی Destiny رقم خواهد زد. Cowen and Company معتقد است که با وجود این شرایط هم Destiny 3 در ۲۰۲۰ روانهی بازار میشود. ماههاست که شایعاتی را در رابطه با محتویات و قابلیتهای آن به همراه تمرکز بیشتر بر روی مکانیکهای نقشآفرینی میشنویم. آیا این استودیو همچنان اشتباهات گذشته را تکرار خواهد کرد؟ برنامه برای محتویات بعد از Annual Pass چیست؟ آیا شاهد گسترشدهندهی دیگری خواهیم بود یا یک Annual Pass دیگر تا زمانی که Destiny 3 به انتشار برسد؟ آیا بانجی در مجموع ایدهی انتشار دنباله را کنار خواهد زد؟ آیا Destiny به یک عنوان رایگان و Free to Play تبدیل خواهد شد؟ چه برنامهای برای Eververse در نظر گرفته شده است؟ چقدر احتمال دارد که Destiny 3 بهطور انحصاری بر روی فروشگاه تازهتاسیس استودیوی «اپیک گیمز» (Epic Games) برای پیسی قرار گیرد؟ آیا مشکلات اساسی در هدایت تیم که باعث خروج «استتن» (Staten) و «او دانل» (O’Donnell) شد، رفع خواهد شد؟
میتوان اکتیویژن را بهخاطر تمامی مشکلات سرزنش کرد اما همچنان بانجی تیمی بوده که بازی Destiny را توسعه داده و میدهد. نحوهی بازخورد این استودیو به مسائلی که به هر دو نسخهی Destiny هنگام عرضهی آنها ضربه زد، بر همه آشکار است. RNG سیستم Extoics و Power که نتیجهی خوبی را به بازیکنان نمیدهد و بخش عمدهای از لوتها را غیر قابل درک میسازد، محصول بانجی است. بانجی همان است که در توئیتی که اکنون حذف شده و موجود نیست، گفت Niobe Labs از Black Armory برای کسانی هست که «برای بهدستآوردن آن به اندازهی کافی شجاع و باهوش» هستند. حداقل بالاخره آخرین Forge آزاد شد وقتی کسی نمیتوانست راه حل این موضوع را پیدا کند.
اگر جزو بازیکنان بازی Destiny باشید، با این مسائل آشنایی دارید. Destiny به بازیکنانی تجربه ارائه داده است که هرگز سیر نمیشوند. حتی اگر محتوا کافی نبود، بازیکنان پول خود را هزینه کردند و به قطار هایپ تا عرضهی نسخهی بعدی ملحق شدند. Destiny فرانچایزی است که لحظات واقعاً شگفتانگیزی را خلق کرده اما در عین حال، خطاهای بزرگ متعددی نیز داشته است. به هر حال، فارغ از همهی اینها مشاهده میکنیم که همه تجربهی دلنشینی را از Destiny میخواهند بدون اینکه اکتیویژن اوضاع را بر هم ریزد.
اما برای بانجی، تازه آزمونهای اصلی آغاز میشوند. بدون ناشر بزرگ شروری که مردم هنگام بد بودن شرایط آن را سرزنش کنند، این استودیو بزرگترین لطمهی عدم ارائهی محتویات ارزشمند و شکست مالی را پذیرا خواهد بود. آیا این استودیو از پس این موضوع بر خواهد آمد و به راه خود ادامه خواهد داد؟ امروزه عناوین سرویسگونهای نظیر Call of Duty: Black Ops 4 و Fortnite: Battle Royale، صنعت بازیهای ویدئویی را تعریف میکنند و نقش عناوین رایگانی مانند Warframe و Path of Exile کمرنگ شده است. همچنین Destiny رقبای تازهای نظیر Anthem و The Division 2 را پیش رو دارد که در آیندهی نزدیک روانهی بازار خواهند شد. آیا بانجی میتواند به طرفداران قدیمی پایبند باشد و از ظرفیتهای بازی Destiny که سالها قبل نوید آنها داده شده بود، استفاده کند؟ آیا در سالهای آتی حتی بازیکنان بیشتری را جذب خواهد کرد؟
قضاوت در این مورد سخت است اما بانجی در حال حاضر، بر خلاف اکتبر ۲۰۰۷، استودیویی نیست که خیال همگان از بابت آن راحت باشد. اکنون در خصوص هزینهکردن وقت و زمان در بازیهای بانجی احتیاط میکنیم. امید است که در آینده تغییر مثبتی را ببینیم و همچنین مشخص شود که مقصر مشکلات Destiny اکتیویژن بوده است یا بانجی.