پس از عملکرد بسیار ضعیف بازی Anthem برخی از توسعهدهندگان آن مدعی هستند مشکل بنیادی کار روی بازی، موتور فراستبایت بوده است. با گیمشات همراه باشید.
آخرین اثر استودیو BioWare پس از عرضه چنان از سوی منتقدان مورد سرزنش قرار گرفت که میتوان آن را یکی از بدترین عناوین AAA در سالها اخیر نامید. بر اساس آنچه برخی از اعضای تیم سازنده میگویند، سیاست EA مبنی بر استفاده از موتور «فراستبایت» (Frostbite Engine) موجب اخلال در پروسه کاریشان شده است. حال خیلیها بر این باورند که EA باید این سیاست غلط و مطلقگرایانه را کنار بگذارد و اجازه دهد توسعهدهندگان متناسب با پروژه مورد نظرشان، موتور بازی را انتخاب کنند.
عدم موفقیت بازی Anthem نشان داد استفاده از فراستبایت بیش از آنکه سودآور باشد، موجب ضرر و زیان و حتی بدنامی توسعهدهندگان شده است. استودیو BioWare که سالها نامهای بزرگی چون Mass Effect را یدک میکشید، به یک فرشته سقوط کرده تبدیل شده است. هرماه دهها مقاله و نقد درباره نتزل و سقوط این استودیوی با سابقه که روزی کارنامه درخشانی داشت، نوشته میشود. آخرین قربانی این جریانات تلخ، بازی Anthem بود که پیش از انتشار، خیلیها به آن چشم امید دوخته بودند. امّا واقعاً چه شد که Anthem چنین ناامیدکننده و ضعیف ظاهر شد؟
جیسون اسکریر منتقد مطرح Kotaku، در یک مقاله دقیق و جامع، دلایل شکست Anthem را بررسی کرده است. یکی از دلایل مهم و اساسی در این مسئله، موتور فراستبایت شناخته میشود. موتوری که یک بار دیگر مشکلات عدیدهای برای کارکنان BioWare ایجاد کرد. Anthem در ابتدا قرار بود پر از ماشینها و سیستمهای متنوع باشد؛ امّا خیلی زود، فراستبایت تمام این رویاهای زیبا را از توسعهدهندگان گرفت. این موتور توانایی پشتیبانی از خواستههای سازندگان را نداشت و آنها مجبور بودند همه چیز را در سطح پایینتری از نو بازسازی کنند.
در اینجا مصاحبه و صحبتهای برخی از اعضای تیم BioWare ذکر شده که البته میخواستند به دلایل حرفهای، ناشناس بمانند:
“مشکل اساسی ما این بود که خیلی چیزها در سر داشتیم امّا موتور بازی اجازه آن را به ما نمیداد. در حقیقت بیش از حد معمول زمان میبرد تا کارهای ساده انجام شوند. اینگونه بود که ما همیشه روی لبه تیغ راه میرفتیم.”
“نکته جالب پروژه آن بود که حتی برای برطرف کردن یک باگ کوچک، باید چند روز زمان صرف میکردیم. طبیعی است که تیم، پس از مدتی نسبت به کار و ایدههایشان کمی ناامید شوند و بلندپروازی را کاملاً فراموش کنند. به هرحال با فراستبایت، هرکار سادهای، چند برابر حالت عادی زمان میبرد.”
“اگر برای برطرف کردن یک باگ، مجبور باشید یک هفته زمان بگذارید، مشخصاً از برطرف کردن آنها ناامید میشوید، شاید حتی در نهایت بخواهید بجای برطرف کردنش، آن را دور بزنید! من معتقدم مشکل عمده تیم ما زحمت زیاد کار با فراستبایت بود. هر عمل ساده و ابتدایی، میتوانست دهها قدم و مشکل داشته باشد. با یک موتور دیگر قطعاً کارها راحتها و سریعتر پیش میرفت.”
این درحالی است که تعدادی از بهترین طراحان استودیو بایوور روی Anthem کار نمیکردند. ظاهراً EA آنها را مجبور به کار روی پروژه FIFAکرده بود.
“بسیاری از طراحان و همکاران بااستعداد ما داشتند روی FIFA کار میکردند در حالی باید در کنار ما مشغول Anthem میبودند. هرچه هست، ساختن یک بازی به هیچ عنوان ساده نیست. این کار وقتی سختتر میشود که مجبورید با موتور و وسیله کاریتان هم مدتها دست و پنجه نرم کنید.”
اگرچه استودیو بایوور به نقد و اظهارات اسکریر پاسخ داد، امّا در آن حرفی از مشکلات فراستبایت نزد. اگر ادعاهای تیم سازنده درست باشد، EA باید فکری به حال سیاستهای خود بکند چراکه آسیبهای این سیاستها بسیار بیشتر از فایدههایش است. شاید زمان آن رسیده که EA به استودیوهای توسعهدهنده اجازه دهد خودشان متناسب با پروژه پیش رو، موتور و ابزار کاری خود را انتخاب نمایند.